MLのみなさんこんにちは京都の谷口です。 ボクは今視覚障害者でも楽しめる本格的なゲームを作ろうと考えています。 視覚障害者向け実用ソフトはだいぶ出て来ましたし、次は視覚障害者も娯楽ソ フトでパソコンライフを楽しむ時代と考えています。 今 関東のあるゲーム開発会社と一緒に相談しているところなのですが・・・ ボクが提案しているのは潜水艦ゲームです。 目で見て操縦する乗り物ではなく、深く暗い海底で音を頼りに走行し的を探 し、攻撃をかわして的に攻撃を加える潜水艦を題材にする事で、視覚障害者も 健常者と同じ土俵でハンディなしにプレイ出来ると考えたからです。 いくらでも無制限に打てるシューティングゲームでは大人も楽しめないので、 シュミレーション要素を詰め込んだシューティングゲームを考えています。 即ち単に的にめがけて打つのではなく、用意された機能を駆使し的を見つけ、 的までの距離や位地や深さを計算し、攻撃するもので、艦長の経験と奇抜な戦 略と冷静な判断と計算が必要なシュミレーションシューティングゲームを目指 しています。 下記に、その大まかな今のアイデアを記載します。 このアイデアに対してプレイする立場の視覚障害者の立場から、意見や要望 や、こんな機能が欲しいとか、こんな仕様があればいいとか、皆さんの潜水艦 ゲームに対する思いや気持ちなど教えて頂けると幸いです。 皆さんの声をもとにメーカーと一緒に考え、視覚障害者が楽しめるゲーム作り の参考にしたいと思っています。 また、ゲーム開発メーカーに対しての応援や励ましの言葉なども、作り手の 方々には なによりの励みにもなり開発意欲も高まるものと思われますし、視 覚障害者のゲームソフトの需要についてもより認識してもらえる事にも繋がり ます。 ボク一人の声よりも、より多くの視覚障害者の方々の声があれば説得力もあり 製品化への道もより強くなります。 但し、まだ構想の段階ですし、視覚障害者支援ゲームソフトを実際に作りはじ めてみたらすっごく難しくて・・・となるかも知れませんが、出来るものなら 作ってみたいと思っています。 また実際にプログラムを組み始めたとしても、良いものを作るまでは何度も作 りなおす事になると思うので、下記のアイデアはたたき台であり、これからの 皆さんの意見や要望や実際の開発の過程で変化して行くものと思います。 あくまで構想段階なので実際に完成する事を約束している話ではありません が、だめでもともと とにかく挑戦だけはしてみたいと思っています。 そのための情報集めという事も兼ねています。 是非 皆さんの潜水艦ゲームに対する思いを教えて下さい。 −−−ここから今考えているこうそうです。 ○移動操作系以外のほぼ全てのキーに復唱をかねたダブルクリックキー方式 と、何らかのサイン音を採用したいと思っています。 ○スクリーンリーダーの対応を考えないでもすむように、プレイ中のガイドは 肉声を採用したいなと考えていますが・・・これは声優さんの問題もあるの で・・・難しいかも・・・ --- ○ゲーム内容。 潜水艦を操り、敵の潜水艦の撃沈・または一定の勝利条件を満たすゲーム。 ゲームには、決められた勝利条件を満たしていき、ストーリーを進めていく キャンペーンモードと、もう一つ、ランダム精製されるマップと敵を倒してい くサバイバルモードの二つを予定しています。 ステージが上がるごとに難度が上がります。 背景は現実味を上げるために近未来で第3次世界大戦を想定し、ロシア・中 国・北朝鮮・イラクなど具体的な仮装敵国を想定します。 それぞれの国の潜水艦には、その国特有の機能や装備を付けます。 プレイヤー(艦長)の搭乗する潜水艦は日本の最新鋭潜水艦でステルス機能搭 載予定。 そんなの装備させたら絶対に強くなってしまうので・・・限られた時間だけと か、限られた深度とか速度とか場所でしか使えないとします。 ステルス機能をONにしている状態では敵には探知されないというものです が、使うにあたり上述のように制限がかかるうえに、使えばなんらかのマイナ スが生じるとします。 例えば、ステルス機能を使うと、その後〜秒は速度が〜以上出せないとか、パ ワーが〜セント減るとか・・・ ステルス機能を使うとメリットはあるが上述のようなデメリットもあるので、 いざという時に条件がそろえば使えるとします。 いわゆる隠し球とというか、奥の手みたいな機能です。 ○ゲーム中に使われるキーと、それに対応するシステム ○移動操作系(全ての操作に視覚障害者でも判るようなサイン音やガイドを付 加します。) 上カーソルキー:エンジンの出力が上がり、徐々に前進します。 下カーソルキー:エンジンの出力が下がり、徐々にスピードが落ちます。 右カーソルキー:潜水艦が右に旋回します。 左カーソルキー:潜水艦が左に旋回します。 推進速度が遅いと、つまりエンジン出力が低いと旋回には時間がかかります。 ロールアップキー:アップトリム・潜水艦の船首を上に持ち上げます。 ロールダウンキー:ダウントリム・潜水艦の船首を下に下げます。 潜水艦の船首は共に60度傾けるのが限界です。 エンドキー:バラスト注水・現在の方向、角度を保ちながら、徐々に沈降しま す。 ホームキー:バラスト排水・現在の方向、角度を保ちながら、徐々に浮上しま す。 ○状況確認系 F9キー:アクティブソナー 一定範囲内の敵艦の位置を割り出すことができます。 これで敵艦を発見した場合、敵艦にも相手の位置が知られてしまいます。 F10キー:現在の状況をオペレーターが確認してくれます。 例「現在進行方向30度、仰角マイナス15度、7ノットで進行中です」 F11キー:作戦の勝利条件を確認できます。 例「今回のミッションの勝利条件は、敵艦シーホークの撃沈です」 ○兵器 魚雷とデコイとジャミングは発射管から発射するので、Fキーにしてみまし た。 セットした後、発射管に対応したフルキーの数字キーで発射予定です。 魚雷発射ボタンにあたるエンターキーを押す際にはサイン音が出る、または 「イエッサー」「了解しました」「完了しました」などのガイドがある。 魚雷の種類を決めエンターキーを押す前に、敵の位地を集めた情報から計算 し、敵の位地に当たる縦軸と横軸を定めロックオンした後で上記作業に入ると いうのもいいなと思います。 F1キー:通常魚雷 F2キー:自動追尾魚雷 F3キー:手動コントロール魚雷 ○防御装置など F5キー:デコイを出します。うまく使用すると敵のホーミング魚雷を回避で きます。 F6キー:カウンターメジャー・ジャミング・マスカー放出と言われるもので す。 プリントスクリーンキー:緊急浮上。 ○パッシブソナー パッシブソナーは敵のスクリュー音や魚雷の音、発射管の開口音などを、ヘッ ドホンで聞き取るような装置です。 近い範囲の敵潜水艦は自動的にスクリュー音から位置を突き止めます。 しかし、敵潜水艦がエンジンを止めている場合は反応しません。 敵がパッシブソナーの探査範囲に入れば、距離に応じた敵のスクリュー音と、 10秒おきくらいに敵の座標を音声でガイドしようと考えています。 ○装甲値(潜水艦の装甲がどのくらい耐えられるかの値) ゼロになったら敗北です。 強力な魚雷が命中すれば、ほぼ一発でゼロになります。 限界深度を超えても、徐々に減っていきます。 岩盤などの地形にぶつかっても減ります。減る量は移動スピードによります。 敵に体当たりしても減ります。 ○潜水艦強化 ステージクリアのたびに、戦果に応じた軍資金が貰え、その軍資金を使って パーツを強化できる ・弾の威力アップ ・移動スピードアップ ・耐久力アップ ・魚雷の積める本数アップ ・命中率アップ ・旋回速度アップ などを予定しております。 ○その他特記事項 その1:エンジン稼働中のプレイヤーの潜水艦の真後ろに、敵潜水艦がいた場 合、アクティブソナー・パッシブソナーで発見できません。 スクリューから出る気泡のせいです。 その2:エンジン停止中は、海流に流される場合があります。 その3:魚雷などは敵との距離が離れるほど、命中率は下がります。 その4:発射した魚雷が命中して爆発した際、その距離にもよりますが、爆発 地点に近いと爆発してから〜秒間はセンサーが効かない。 −−− アクティブソナー・パッシブソナーで発見した敵は、こちらにはどのような情 報の形で入ってくるのか? ソナーによって発見した敵に対して攻撃を行う際、どのようにして魚雷を敵に 合わせるのか? などについて・・・ 敵の情報は、現在の状況を知らせてくれるキーと同じように音声で「方位〜、 深度〜、距離2400メートル」と、知らせるようにする予定。 魚雷発射については、座標を指定する魚雷と爆雷、オートで発射できる魚雷、 そして手動で動かす魚雷を考えています。 オートで発射する魚雷は、最後にソナーに反応した位置に自動で進んでいきま す。 自動追尾機能のある魚雷なら、敵が少しくらい逃げても当たります。 あまり遠くで撃つと、かなり逃げられてしまいますが・・・ 座標を指定する魚雷は、音声ガイドで、「方位を入力してください」と言われ たら、テンキー(フルキーボードで入力し、エンターかスペースを押します。 次に「距離を入力してください」「深度を入力してください」とでます。 このタイプの攻撃は、相手の動きを読んで、移動先を攻撃する場合に使いま す。 手動で動かすタイプは、魚雷を発射してから、手動でコントロールします。 潜水艦の移動をしながら、魚雷の移動もコントロールするのは至難の技だと思 うので、ゲームバランスが悪くなるようでしたら、消すかも知れません。 しかし、岩壁や地形の裏に隠れた敵や、敵のデコイなどを判断して直接命中さ せるために、導入出来ればと思います。 その他、対魚雷用魚雷、つまり魚雷を魚雷で撃破する兵器なども考えていま す。 これは、実際プログラムを組んで、バランスを見てからになると思います。
Received: from smtp2.nifty.ne.jp (smtp2.nifty.ne.jp [202.219.63.54]) by sl.sakura.ne.jp (8.9.2/[SHINGUJI/SAKURA-990115]) with ESMTP id UAA06300 for <windows@sl.sakura.ne.jp>; Mon, 27 May 2002 20:13:15 +0900 (JST) Received: from DynaBook (nttkyto008108.flets.ppp.infoweb.ne.jp [61.124.44.108]) by smtp2.nifty.ne.jp (8.9.3+3.2W/3.7W-991025) with ESMTP id UAA19318 for <windows@sl.sakura.ne.jp>; Mon, 27 May 2002 20:13:10 +0900 (JST) To: windows@sl.sakura.ne.jp X-Reply-to: VYC11115@nifty.ne.jp Subject: [windows:8251] 視障者対応潜水艦ゲー ムを作ろうと構想しています From: TANIGUCHI <VYC11115@nifty.ne.jp> Message-Id: <200205272013.CJH00407.ZD2226W2@nifty.ne.jp> X-Mailer: Winbiff without EditX [Version 2.30PL4] Date: Mon, 27 May 2002 20:13:09 +0900 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp Sender: owner-windows@sl.sakura.ne.jp X-ML-Sequence: 8251 X-ML-Name: windows Precedence: bulk Reply-To: windows@sl.sakura.ne.jp |